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又一款“艺术流”作品!揭秘国产独立PS4游戏《鲤》

编辑:小豹子/2018-07-12 20:07

  近些来国产游戏逐渐崛起,无论是水墨风格的《雨血前传:蜃楼》还是华裔制作人陈星汉的禅派游戏《旅途》,都能让我们都能感受“中国风”游戏的魅力,而现在,又一款国产PS4+手游新作《鲤》进了大家的视野。

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  我们曾经报道过这款游戏,当时,《鲤》刚刚登陆摩点网开启众筹,众筹的目标是一万人民币,这次众筹以10714.1元超额达成。现在,《鲤》虽然还没有正式对外推出,但凭借放出的视频,已经获得了不少关注和荣誉。在摩点网举办的PS4开发者大赛上,参赛总共31款游戏,《鲤》以总票数的四分之一拔得头筹,接下来,游戏的开发团队还要去一趟美国参加GDC大会——GDC每年都会举办最受期待手机游戏评选,《鲤》成为了数千款手机游戏中入围大奖评选的十款游戏之一,这意味着他们可能成为获得这个奖项的首款国产游戏。

  为《鲤》带来这些的凤凰彩票欢迎你(fh643.com),是游戏极具美感的画面和别致的玩法,游戏给人的感觉非常清新。值得一提的是,游戏的音乐制作者是在《我叫MT》中出演大小姐而出名的Zeta,Zeta曾为《我叫MT》第二季制作了大量原创音乐。谈及这次合作,Zeta对触乐说道:“看到游戏截图和试玩了一下之后立刻就喜欢上了,眼睛和心灵都特别舒服。和制作组的大家了解一下发现还是环保向的立意,立刻就决定做了。几乎是看到画面的同时音乐一下子就蹦出来了。”

  《鲤》在刚刚开启众筹的时候,一度引起一些争议。在2012年,曾有一款名为《鱼》的游戏获得了当年IGF学生组的最佳游戏奖项,因为两款游戏的创意和表现形式相似,虽说风格区别较大,《鱼》场景的光影和细节丰富,色彩较为浓郁低沉,《鲤》则是一个反面,画面鲜艳明快,《鲤》还是遭到了抄袭的指责。

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  独立游戏《鱼》的概念图片

  队友游戏CEO李喆告诉我,他们在游戏开始众筹之后,看到有人提起《鱼》,才知道这款游戏的存在。在《鲤》的摩点网众筹页面下,《鱼》的作者现身发表了支持的评论,令争议的声音告一段落。目前《鱼》仍然处于开发之中,除了一些概念视频,并没有具体玩法和关卡设计流出,而此时的《鲤》,则已经是一个玩法到关卡都经过了完整迭代的成品了。

  ■ 一条鱼的“旅途”

  在《鲤》的故事中,玩家扮演一条池塘中的鲤鱼,需要不断探索和寻找。游戏从池塘的教学关卡开始,然后向河道、废弃工场、瀑布推进,《鲤》是一款解谜游戏,但由于有黑鱼的设计,黑鱼会根据固定线路巡逻,拥有固定视野,一旦发现小鱼就会发动进攻,因此在某些时候,《鲤》玩起来有些潜入游戏的即视感。

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  黑鱼发现玩家后,视线会变成红色

  用一种更形象的介绍,你可以将《鲤》想象成是一条鱼的“旅途”。李喆说他们在游戏的设计中参考了典型的“好莱坞三段式”编剧,而如果你玩过《Journey》(旅途),听陈星汉讲过他的那套情感理论,那么你在玩《鲤》的过程中,你也许能够感觉到两者的设计理念上相似的地方。这种相似主要体现在一些低谷和高潮的情感节点的表现手法上。

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  好莱坞三段式与陈星汉的情感曲线

  在《Journey》中,依照情感曲线的走向,在大低谷和大高潮之前,有一个试图引起玩家小高潮的剧情设计,就是玩家在夕阳照射的宫殿废墟中,飞快滑行的那一段。那个场景可以说是除了游戏结局以外给人感觉最为酣畅淋漓的部分,场景唯美气氛的渲染和高速滑行给人双重的快感;在《鲤》中,也有类似的关卡,是在河道与污水区域的交界之处,玩家将会带着一群小鱼,经历一段长达数十秒的基本上无须控制快速游动穿越狭长河道的场景。

  《Journey》在情感曲线上的大低谷同样令人印象深刻,那是雪山场景,玩家的角色必须顶风而上,基本上是个走四步退十步的情景,唯一的办法是在狂风的间隙中前进,然后找一块巨石靠着不让自己后退。在《鲤》中,大低谷也是类似的设计,玩家所扮演的鱼必须顶着强大的逆流前行,唯一的通关办法是在逆流的间隙躲在石块后面或者背靠石块使自己不致退后。相比于《Journey》,老实说《鲤》这一关的难度要更大,一方面逆流的间隙时间太短,而游戏的操凤凰彩票官网(5557713.com)作特性,又使得玩家难以准确操作,尤其是只要失误,基本上就会被逆流推到起始位置,难度过高,我玩了很久也没能通过这一关。

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  逆流关卡之一

  低谷过后,就是最终的高潮。《Journey》中,玩家角色在大低谷中死去,却又忽然获得新生,在一片激昂音乐中飞跃八十一重高天,穿破云层之上,达到了一个堪称极乐的美好新世界,自在飞翔。而《鲤》的设计是,玩家将会达到一片全新的水域,这片水域的背景仿佛宇宙星空,没有边境,十分的静谧美好。既没有黑鱼,也没有重重的障碍,玩家所扮演的橙色小鱼将成为纯白的颜色,不需要寻找相应的小鱼去触发花朵,自己所经过的地方,花苞就会盛放。此前的压抑心情会在这个阶段完全释放。但在手机的小屏幕上,代入感较弱,这种情感体验也就相对弱了一些。

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  星河归途

  ■ 操作与细节

  《鲤》的核心玩法最初不是像现在这样,通过寻找隐藏在地图各处的小鱼,来触发相应颜色的花朵使其开放。而是操控小鱼围绕花朵转一整圈就能使花朵开放,但后来出于种种考虑,尤其是考虑到操作难度较大,改成了现在的样子——为了模拟真实的鱼在水中游动的感觉,在《鲤》中,小鱼的行动并不那么容易控制,有着强大的惯性力量,转向反馈也有着很大延迟,要完成一些精细操作是比较困难的事情。

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  《鲤》早期设计草稿

  《鲤》在细节方面下了很多功夫。在操作上,使用的是方向控制,一方面手指点击任何方向,小鱼就会向着该方向游动,另一方面,又添加了类似虚拟摇杆的控制机制,简单说,玩家按住屏幕上任何一个点,然后进行滑动,就会以最初按下的点为圆心形成一个虚拟摇杆(当然这是无形的,并不是真的会出现一个虚拟摇杆),也可以控制鱼的游动,点触和虚拟摇杆结合,使得在手机上操控感很流畅。

  再比如刚刚提到的转向,为了仿真的感觉,添加了惯性设定,但很容易造成反馈延迟破坏操作手感——在游动过程中操作转向,由于惯性鱼并不会随之直接转向,很容易让玩家得不到有效的操作反馈。虽然鱼的头部基本上会即时转向,但在复杂操作中,这个反馈并不足够,也容易被忽视。《鲤》的解决方案是在鱼的身体外部添加了一个白色圆圈,在圆圈上有一个圆点始终指向前进方向,使反馈变得足够清晰和快速。当然,据开发者所言,这原本主要是为手柄操控所设计的方案,但在移动平台也相当贴合。

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  《鲤》第二关设计图

  还有一些细节,比如我注意到,当鱼的游动速度不同,处于快速运动或者慢速运动,又或者是静止状态,摆尾的速度也不同。开发者在细节处的用心无疑是值得赞赏的,但也有一些问题。

  对于《鲤》而言,也许游戏性并不是最为重要的,但如果机制过于单一,很容易造成重复感与疲劳。似乎是有意于增加关卡的难度以及提升丰富的程度,在基本的寻物机制上,《鲤》在其中一些关卡加入了额外的谜题。在某一关,你会发现一枝树枝挡住了你的去路,而你要想通过,就必须完成一个音乐解谜的小游戏才能通过。

  这个音乐解谜小游戏是一个单独跳出的界面,和游戏本身有些脱离关系,你会看见一根长着八片叶子的树枝,点击树叶会发出声音,每片叶子声调不一,它会先自己播放一小段音乐,然后你若依葫芦画瓢正确地依着顺序点击一次,就能通过,但问题就在于,“点击树叶会发出声音”这个设定有些牵强,而这个解谜小游戏和游戏玩法以及内涵都有些格格不入,给人一种内容不够强行来凑的感觉。这样的解谜设计不只一处,还有诸如蜥蜴配对等等,都给人一种明显的割裂感。在去年,曾有一款名为《Tengami》(纸境)的游戏也一时很火,也是一个颇具艺术感的解谜游戏,巧的是《纸境》中也有一些类似的音乐解谜关卡,不过《纸境》是以挂在树上的风铃来表现,表现形式和游戏本身就要贴合得多了。

  李喆曾提到,他们将三分之一的时间用在了游戏的第一关上,解决了核心玩法、操作方式以及很多游戏细节问题,不过如果在后续的一些解谜机制的设计上也倾注更多的心力,就能使游戏显得更完整一些。